Hollow Knight는 2d 플랫포머 메트로베니아1 게임이다. 킥스타터 프로젝트로 알려져 있고 Team Cherry라는 호주 인디게발 팀이다. 프레스 킷에 따르면 총 4명이라고 되어있고 굉장히 소규모 팀인데도 불구하고 3명에서 만들었다고 믿기지 않을만큼 완성도가 굉장히 높은 게임이다. 보통 다크소울과 Ori and the blind forest 를 합쳐놓았다고 말한다. 상당히 높은 난이도를 가지고 있으니 컨트롤을 잘 못하는 사람들은 중간에 때려칠 가능성이 높다.

간단한 리뷰

그래픽은 모두 hand drawn이고 깔끔하면서 부드럽고 귀여운 느낌이 있어서 전혀 부담감이 없다. 반면 난이도는 상당히 높아 노말 엔딩을 보는데 30시간이 걸렸다. 캐릭터 설정, 스토리, 월드 디자인이 잘 되어있고 그중 가장 마음에 들었던 부분은 레벨 디자인과 사소한 연출들이였다. (밑의 레벨디자인, 연출 부분 참고)

굉장히 재밌었고 플레이 해볼 가치가 충분히 있지만, 난이도 조절 설정이 없으면서 어렵기 때문에 타이밍이나 세밀한 컨트롤을 싫어하는 사람은 플레이 하지 않는것을 추천한다. 반면 하드코어 컨트롤 게임들을 재밌어 한다면 Hollow Knight를 해볼 것을 강력 추천한다.

메커닉

2D 플랫포머로서 이동기는 대시, 더블 점프, 크리스탈 대시2 가 있고, 공격으로는 기본 공격인 칼 휘두르기와, 소울 스킬이 있다. 소울은 적을 공격하면 조금씩 차며, 공격 스킬로서 사용하거나 Focus라는 스킬을 통해 체력 회복에 사용할수 있다. 하지만 Focus는 시전 시간이 상당히 길고 공격 당하면 시전이 풀리는 동시에 소모한 소울은 사라지게 되기 때문에 싸움 도중에 사용하기는 꽤나 힘들다. 그래서 결국 보스와 싸울 때에는 공격하는 것보단 공격을 피하는 것에 집중해야한다.

부적(Charm)은 장착가능한 아이템으로 기본 4개의 슬롯을 주며 좋은 부적은 2개, 심지어는 4개의 슬롯을 차지하기도 한다. 효과로는 기본 공격 사거리 증가부터 플레이어 주변 공격 오로라, 자동으로 유도탄 발사3까지 다양하다. 부적을 무엇을 차느냐에 따라 플레이 스타일이 많이 달라질 수 있지만 역시 기본 공격 위주의 플레이가 가장 좋기에 부적도 이를 뒷바침 하는 부적들 위주로 사용하게 된다. (소울 빠르게 채워주기, 힐 시전시간 감소)

Charm

부적들. 다양한 종류와 차지하는 slot에 따라 찰 수 있는 부적의 개수가 달라진다.

다른 플랫포머와 가장 다른 점은 다크소울처럼 죽었을 때 모든 돈을 그 자리에 떨군다는 점이다. 세이브 포인트로부터 죽은 자리로 돌아가면 자신의 그림자가 있어서 그림자와 싸워서 죽여야 잃었던 돈을 다시 얻을 수 있다. 그림자가 약해서 다행이지만 그 자리까지 다시 가는게 상당히 짜증나기에 최대한 죽지 않으려 노력하게 된다. 세이브 포인트가 잘 분포되어 있지만 어느 지역은 세이브 포인트가 하나인 경우도 있어 상당히 짜증을 유발한다.

Shadow

죽었을 때 나타나는 그림자. 나를 공격하기도 하기에 빠르게 죽여야 한다.

이동할 때는 사슴벌레 정류장과 트램이 있어서 보통은 사슴벌레 정류장을 통해 빠른 이동이 가능하다. 트램은 많이 사용되지는 않지만 새로운 지역으로 갈때 사용해야되는 경우가 있다.

그래픽

4명이 만들었다고는 생각이 들지 않을 정도의 완성도를 가지고 있다. 같은 디자인으로 적들을 양산(불 슬라임, 전기 슬라임, 물 슬라임 이런 식으로)하지 않았기 때문에 적 하나하나 애니메이션을 그려야 되는데도 불구하고 모든 적, 모든 보스들의 애니메이션이 매끄러우며 부자연스러운 부분이 없다.

컨셉 자체가 벌레 마을이며 npc들이 둥글둥글하며 귀엽지만 귀여움은 함정! 극악의 난이도를 잘 가려준다4. 또한 많이 비교되는 ori와는 다르게 절제된 라이팅을 사용하여 화려함보다 깔끔함을 강조하여 핸드 드로잉을 부각시킨다.

Atmospheres

완성도 있는 애니메이션과 분위기! 전체적으로 둥글둥글 귀엽다

Non-Linear 진행

오리와 차이점이라고 한다면 공격 컨트롤의 필요성과 난이도 면도 있지만, 게임 진행방식에서도 확연한 차이점을 보여주고 있다. 오리는 목표를 확실하게 주고, 목표가 있는 곳으로 가면 세세한 목표를 줌으로서 이 세세한 목표들을 달성하기 위해서는 거의 모든 보스들을 만나며 모든 능력을 개방시키도록 하여 플레이어의 목표는 “스토리를 따라간다”로 정해진다. 어느 순간이든 어디로 향해야된다는 목표가 있으며 이를 향해서 진행하면 게임이 보여주고 싶은 모든 것을 맛볼수 있다.

하지만 Hollow Knight는 플레이어의 목표 자체를 “가상의 세계를 경험한다”에 둔다. 최종 목표는 3명의 Dreamer를 만나고 최종 보스를 깨는 것인데, 이 목표를 달성하기 위해서라면 모든 지역을 갈 필요, 모든 능력을 개방할 필요가 없다.(심지어 이 최종 목표도 상당히 게임을 진행해야 나온다)

이것은 너무나도 뚜렷한 장단점을 가지고 있다. 장점으로는 한 장소에서 다른 장소로 계속 옮겨다니면서 진행하는 어드벤쳐의 느낌을 없애고 탐험하고 있다는 느낌을 강조하며, 스토리에 이끌려서 이동하는 것이 아니라 내가 주도적으로 하고 있다는 느낌, 선택할 수 있다는 자유로움을 주게 된다.

하지만 길 찾는것이 플레이어에게 스트레스로 다가오게 되고5, 뚜렷한 목표의식이 없어 플레이어에게 게임을 플레이하게 하는 원동력이 떨어진다. 가장 큰 단점으로 생각되는 부분은 “이 보스를 깰 차례인지, 아니면 능력을 얻거나 업글 좀 더 하고 와야 되는건지 모르겠다”는 점이다. 과도하게 어려운 보스를 계속 시도하다가 다른 능력을 개방하고나서 굉장히 쉽게 깨는 것은 정말 하기 싫은 경험이다. 나의 경우 Broken Vessel을 30분 ~ 1시간 정도 시도하다가 짜증나서 다른 곳부터 공략하여 무기 업글 하고나서 좀더 쉽게 깼다.

Broken Vessel

Broken Vessel. 이 보스 때문에 몇시간을 썼는지....

극악의 난이도

Super Meat Boy도 엔딩을 본 사람으로서 플랫포머 컨트롤은 나름 자신이 있었지만, SMB와 다르게 Hollow Knight는 공격이 있어서 정말 힘들게 깼다. 보스전이여도 체크포인트인 벤치로 부터 보스가 있는 곳까지 가야됬기 때문에 보스전을 빠르게 반복하기 힘들었다. 물론 파밍이나 업글 신경쓰는걸 싫어해서 상당히 열악한 업글 상황에서 보스를 깼지만 이를 감안해도 상당히 어려웠다. 돈 파밍, 부적 파밍, 능력 해방 위주로 플레이를 했다면 좀 더 쉬웠겠지만, 문제는 능력을 얻거나 업글 재료가 어디 있는지 자체를 모르기 때문에 위키를 찾아보지 않는 이상 파밍 위주 플레이는 2회차가 아니면 힘들다.

Map

초기 지역지도. 맵을 밝히지 않으면 보여주지도 않고 능력 위치를 보여주지 않기 때문에 어디로 가야 능력을 주는지 전혀 감도 안잡힌다.

난이도를 높이는 데에는 업글 문제뿐만 아니라 공격 방향 문제도 있었다. Hollow Knight는 기본 공격을 할 때 좌우상하 공격이 모두 가능하다. 첫 번째 어려움은 이동 조이스틱이 공격 방향도 정한다는 점이다. 오른쪽에 적이 있어서 오른쪽 공격을 시도하다가 오른쪽으로 이동해서 공격당하는 경우가 한두번이 아니였다.

두 번째 어려움은 위 아래 공격 조종이다. 이동을 할 때, 조이스틱의 위 아래 움직임은 전혀 이동에 영향을 미치지 않지만 나도 모르게 위아래로 움직이게 된다. 좌우로 움직이면서 공격 버튼을 누르는데 나도 모르게 위쪽으로 조이스틱을 움직이게 되어 위 공격 시전 -> 넉백되어야 될 적이 넉백이 안됨 -> 내가 공격 당함 의 루트를 타게 된다. (물론 이건 나의 컨트롤 미숙이다) 또한 점프해서 아래 공격을 성공하면 그 반동으로 캐릭터는 점프한 것처럼 위로 띄게 되는데, 아래 공격을 실패하면 밑으로 그냥 떨어져서 밑에 있는 적에게 맞게 된다.

Down Attack

아래로 공격하면 위로 반동이 생기지만 실패하면 그대로 적에게 닿는다.

단순히 아래 공격을 사용하지 않으면 될 문제이지만, 위의 방패든 적처럼 아래 공격을 해야 잡기 편한 적들이 있어 어쩔수 없이 사용하게 된다.

컨트롤

캐릭터 이동 컨트롤

Super Meat Boy는 시중에 많이 있는 장애물 피하기 게임이지만 이동 컨트롤 감각을 굉장히 잘 살려서 극찬받는 것처럼 플랫포머에서, 특히 컨트롤이 중요한 플랫포머는 이동 컨트롤 느낌이 굉장히 중요하다. Hollow Knight의 경우, 점프 버튼을 눌렀다 땠을 때, 바로 떨어지기 시작하는 느낌이 있지만 이는 적응하면 미세한 컨트롤 시 전혀 문제가 생기지 않았다. 또한 더블 점프를 할 때, 버튼을 누르는 순간 점프가 아니라 날개가 펼쳐지는 애니메이션이 시작되며 다 펼쳐질 때 점프 시전이 되어 약간 불편하지만 약간 의도된 느낌도 있고 큰 짜증남이 없어서 괜찮았다.

공격 컨트롤

공격 컨트롤 역시 마음에 들었다. 공격 방향을 정하는 것과 그것이 중요하다는 점은 공격 타이밍 뿐만 아니라 휘두르는 방향까지 생각을 하게 만들어서 플레이에 더욱 더 깊이감을 만들었다. 약간 아쉬운 점은 차지 공격과 일부 소울 공격을 사용하기 애매하다는 점이였다. 소울 공격 중 하나인 고독한 강하는 시전 전 딜레이와 시전 후 딜레이가 존재해서 쓰기가 애매한 스킬이였다. 보스는 넉백이 없어서 고독한 강하를 쓰면 대부분의 경우 내가 한대는 맞게 되어 결국 안쓰게 되었다.

차지 공격도 차지에 필요한 시간이 길어서 보스전에서 공격 패턴을 피하면서 차지를 하기가 힘들었다. 심지어 엑박 패드기준 차지 버튼이 x이고 점프버튼이 a여서 차지를 하면서 점프를 할 수가 없어서 쓸 이유가 더욱 없었다. 게임 특성상 보스 패턴을 피하면서 힐을 하기엔 힐 시전 시간이 길어서, 공격을 피하는게 딜링보다 중요하여 차지의 이득이 너무 없었다.

Charge Attack Monster

차지 공격은 강력하지만 결국 이 몬스터한테만 사용하고 나머진 사용하지 않았다.

딜레이 문제

공격 문제도 차지 스킬을 쓰지 않게 될 뿐, 사실 오히려 기본 공격과 이동기에 집중하게 되어 플레이 할수록 이해도와 숙련도가 높아져 깊이감이 있는 플레이를 만드는데 성공하였다.6 하지만 딜레이 문제를 숙련도로 취급하기엔 조금 문제가 있다고 생각한다. 힐 시전이 끝나는 타이밍에 점프키를 눌러도 점프시전이 아예 안되는 경우가 있는데, 이는 굉장한 짜증을 유발하였다. (“점프 버튼 눌렀다고!!!!!”) 힐 시전 끝나는 타이밍을 알아도 해당 타이밍”이” 끝날 때 누르는 것과 해당 타이밍”에” 누르는 것을 차이가 있기에 힐 시전이 끝났을 때 점프를 바로 하게 만드는 것이 어땠을 까 생각한다.

레벨 디자인

가장 많이 감탄한 부분은 월드 디자인이였다. 월드마다 굉장히 독특한 분위기를 유지하는 와중에 통일성이 있는 그래픽도 좋았지만 해당 지역에 적절한 몬스터를 배치하며 몬스터 공격 패턴도 각 지역마다 특색있다. 안개 협곡에는 해파리들이 공격하지는 않고 둥둥 떠다니며 선공격을 했을 때만 반격하며, 버섯 황무지는 한동안 유지되는 버섯포자를 뿌려 버섯포자를 피해다녀야 된다.

가장 감탄한 부분은 이야기 전달을 분위기와 몬스터의 시각적 디자인 뿐만이 아니라 공격 패턴으로도 보여준 것이였다. City Of Tears에는 다른 적들에 비해 굉장히 약한 공격을 하는 시민들이 나온다. 이를 통해 이 장소는 시민들이 살던 곳이였지만, 감염이 되어 사람들을 공격하고 있다는 이야기를 텍스트 없이 전달하고 있다.

City of Tears's Citizens

City of Tears의 시민. 공격이 너무 약하고 버둥되는 것이 마치 내가 나쁜 사람인 것 같이 느껴졌었다.

또한 Hollow Knight에는 굉장히 많은 보스들이 존재하는데 이들도 모두 굉장히 다양한 연출과 공격 패턴 등을 통해 각각이 굉장히 다르게 느껴진다.

연출

액션 플랫포머로서 스토리를 연출로 보여주는데는 상당히 큰 한계점들이 있다. 가장 Lazy한 방법으로는 컷씬이 있고, 그 다음으로 좋은 방법은 스토리 상 필요한 컷씬을 인게임에서 연출하는 것이다. Hollow Knight는 다양한 연출을 보여주었고 여기에는 내가 생각하기에 재밌었던 연출 몇가지를 나열하고자 한다.

Dream Nail

드림 네일은 영혼 속 세상과 소통하게 해주는 도구로서 죽은 적의 꿈속으로 들어가서 뒷이야기를 들을 수 있고, 무덤에 있는 유령에게 쓰면 그 유령과 싸울수 있다. 스토리 전개가 중요하기 쓰이며 가장 보기 어려운 엔딩을 보기 위해서는 필수적이다.

여기서 그치지 않고 드림 네일은 npc나 적에게 쓰면 속마음이 들린다. 속마음은 보통 적마다 몇개의 문장이 있고 그게 랜덤으로 돌아가면서 나오는데, 이 문장들을 통해 그 몬스터가 처한 상황을 보여주고 있다. 상당히 깔끔한 방법으로 각 몬스터의 이야기를 보여주고 있다는 점에서 마음에 들었다.

Dream nail

Dream Nail로 npc를 치면 나오는 속마음. 그냥 대화를 하면 착하게 보이지만 속마음은 나를 먹고 싶어한다.

사마귀 마을

사마귀 마을로 처음 갔을 때는 사마귀 타입 적들이 있다. 가장 깊숙히 들어가면 사마귀 군주들이 있는데, 만나자 마자 싸우는 것이 아니라, 그들에게 도전해야 보스전이 시작되며 그들을 이기면 “존경” Achievement가 뜨면서 사마귀 군주들이 목례를 한다.

Mantis Lords

사마귀 군주들을 이겼을 때 장면. 그 다음부턴 사마귀들이 나를 공격하지 않는다.

사마귀 군주의 인정을 받으면, 그 지역의 사마귀들은 플레이어를 만나면 공격하지 않고 목례를 한다. 처음보는 연출이였고 신선했다. 또한 보스를 이기고 나서 맵을 돌아다닐때 싸울 필요가 없어서 편리했다.

잊혀진 교차로

잊혀진 교차로는 게임의 맨 처음 만나는 지역으로 튜토리얼의 느낌이기 때문에 적들이 가장 약하고 기본적인 공격만 한다. 어느정도 게임이 진행이 되면 스토리 상 벌래들이 점점 감염이 되는데, 이를 사용하여 잊혀진 교차로는 감염된 교차로로 변신하면서 벌래들이 감염된 벌래로 바뀌게 된다. 이 변화는 적들이 쌔져서 너무 쉬운 적들이 사라지는 효과 + 감염이 진행되고 있다는 것을 시각적으로 잘 전달하고 있다.

Broken Vessel

잊혀진 교차로 -> 감염된 교차로. 게임 진행도에 따라 맵의 현상황이 바뀐다는 것이 좋았다.

그외의 연출

  • 세이브 포인트인 벤치에 앉았는데 일어나질 못하면서 납치당하는 시퀀스
  • 보스랑 싸우고 있는데 자주 봤던 npc가 와서 같이 싸움
  • 맨날 플레이어가 구출해주는 애벌래가 있는데 특정 지역에 있는 애벌래를 구출하려고 하면 변신해서 나를 공격하려 한다.
  • 특정 Npc한테 무언가를 주면, 보스전 BGM과 보스전 시작할 때 나오는 이펙트들이 나오다가 플레이어게 아이템을 주고 끝난다. (보스전 낚시)

정말 다양한 재밌는 연출들이 많았고, 깨알 재미가 있다.

스토리

개인적으로 스토리 자체도 마음에 들었었다. 스포일러이기에 여기에 적진 않겠지만 엔딩들도 다양하며 각 엔딩이 의미하는 바도 다르다. 역시 스토리 자체도 중요하지만 스토리를 보여주는 방식이 세련되었다고 생각한다. 다만, 숨겨진 요소로서 밝혀지는 스토리가 결국 메인 스토리를 이해하는데 중요한 역할을 하는 부분이 아쉬웠다. 멘 처음 노말 엔딩을 봤을 때에는 스토리가 완벽하게 이해가 되지 않아서 위키랑 동영상을 찾아보게 되었다. 이렇게 좋은 스토리를 노말 엔딩을 보는 길에 조금 더 설명하였으면 좋았을 꺼 같다. 숨겨진 스토리가 있는 건 중요하지만, 노말 엔딩 자체가 이해가 되지 않을 정도면 안되지 않을까 생각한다.

총평

30시간이나 하면서 화나는 순간이 굉장히 많았다. 게임이 잘못되서 짜증나는 것보단 내 컨트롤과 보스 공격패턴을 욕하면서 했었다. 어려웠지만 재밌었고 다시 플레이하라고 해도 할꺼 같다.

하지만 재밌었던건 싸우는 부분, 탐험 부분이였고 길 찾기는 정말 다시 하고 싶지 않다. 내가 다음에 무엇을 해야되는지 목표를 주는 것, 그리고 능력들의 위치를 스토리 상에 넣어 능력 얻는 위치 정도는 알려줘야 될 거 같다.

가장 감탄한 부분은 역시 사마귀 마을.

아무대도 해당되지 않지만 언급하고 싶은 내용

  • Hollow Knight. 이름 참 잘 지은거 같다. 엔딩을 보면 뜻을 알게 되는데 스토리가 탄탄하다는 생각이 들게 만드는 제목이다.
  • 숨겨진 대화나 설정이 많고 알기도 쉽기에 약간 파고들 요소들이 많다.
  • 보스 BGM이 다 다른 걸로 느꼈는데 보스가 내는 소리가 다 달라서 그렇게 느꼈을 뿐, BGM이 다른게 아니였다. 효과음이 지속적으로 계속 나니까 그렇게 느끼는것 같다.
  • 재밌던 부분 중 하나는 흰색을 악으로, 검은색을 선으로 사용하는 점. 검은색을 Void의 상징으로 사용하고 플레이어가 Void를 사용하는 반면, 적은 Light를 상징하며 악으로 표현된다.
  1. 큰 하나의 맵이 있고 그 맵을 탐험하지만 능력을 얻어야 갈 수 있는 곳이 있는 구조로 진행할수록 갈 수 있는 장소들이 넓어지는 장르 

  2. 기를 모아서 시전하며 벽이 없으면 계속 앞으로 쭉 날라간다. 싸움 중에 사용하지는 않는다. 

  3. 정확히는 소울을 자동 소모해서 조그만 벌래를 만들고, 이 벌래들은 적을 보면 자동으로 자폭공격을 한다. 

  4. The Aesthetics of Cute, GDC : “Cuteness disarms our expectation!” 

  5. 플레이 30시간중 중간 3시간 정도는 무엇을 해야되는지 모르겠어서 맵을 헤매는 시간이였다. (정말 아무것도 안하고 지도보면서 계속 이동만 함) 

  6. 개인적으로 스킬이나 능력치로 플레이어가 쌔지는 게임보다는 플레이어 자체의 능력이 좋아지는 게임을 더 선호한다.