Titan Souls은 top down view를 가진 픽셀 게임으로, 구르기와 활 쏘기로 주인공보다 훨씬 큰 거인들을 죽여 그들의 soul을 모으는 게임이다. 패드를 권장하는 게임이고, 난이도는 높은 편이다. 게임은 reddit을 통해 알게 되었고, 보자마자 재밌겠다고 생각이 들어 사게 되었다.

모든 보스들을 다 깨는데 3시간 반 정도 결렸다. 정가로 사는 것은 절대로 추천하지 않고, 세일을 하더라도 이런 류의 컨트롤 중시 게임을 좋아하는 사람에게만 추천한다. 보이는 것 만큼 재밌지 않다.

그래픽

픽셀 아트다. 초기 버전 스크린샷을 보면 상당히 많이 발전했다고 생각이 되지만, 적당히 예쁜 픽셀아트라고 생각한다.

prototype comparison

초기 버전과 지금 버전! 상당히 많이 발전했다.

메커닉

사실 이 게임에 대해서 말하고 싶은 점은 메커닉이다. 굉장히 독특한 메커닉을 가지고 있는데 메커닉은 총 2개로 나눌 수 있다.

One Hit

이 게임은 “난 보스한테 맞으면 한방인데 왜 보스는 엄청 많이 때려야 됨?”이라는 질문에 “보스도 한방인데?” 라는 답을 내놓은 게임이다. 보스도 한방, 나도 한방이다. Titan Souls가 게이머들에게 알려지게 된 것은 이 메커닉 때문이다. 보스는 공격 패턴이 있고, 약점이 숨겨져 있다. 플레이어는 보스의 공격 패턴을 피하면서 약점을 알아내고, 그 약점에 한 대만 때리면 된다.

굉장히 매력적인 메커닉이긴 하다. 단 한방을 위해서 열심히 노력해야되고, 그 한방을 못 때려서 계속 죽는 내가 안쓰럽기도 하다. 하지만 이 메커닉은 많은 단점이 존재하고, 개인적으로는 단점이 더 크다고 생각한다.

첫 번째 단점은 세이브 포인트의 위치이다. 세이브 포인트에서 보스까지 걸어가는데 약 5~10초 정도 걸리는데 이 시간이 굉장히 짜증나게 된다. 보스랑 싸우다 많이 죽게 되는데, 한 10, 20번 죽다보면 그 걸어가는게 굉장히 지루해지고, 빨리 보스랑 싸우고 싶다는 생각이 들게된다. 그렇다고 리스폰을 보스 바로 앞에서 하게 되면, 플레이어는 한방만 맞추면 되기 때문에 운빨로 깰 수 있다.

Too much walking

너무 오래걸려 ㅠㅠ

사실 이 단점은 단순하게 해결 할 수 있는 부분이 아니고 딜레마이기 때문에, 특별히 이 게임이 잘못 결정한 부분은 아니라고 생각한다. 오히려 둘 중 하나를 선택해야 한다면 현재 세이브 포인트 위치가 더 좋다고 생각한다. 플레이어는 위험을 감수하고 약점을 맞추려는 시도가 줄어들고, 안전하게 플레이하면서 약점을 맞추려고 시도하게 되면서 좀 더 오래 플레이를 하도록 유도하는 동시에 플레이어가 적의 공격을 피하려는 노력이 좀더 증가한다.

두 번째 단점은 운으로 깰 수 있는 것이다. 한 방만 맞추면 되니, 컨트롤을 제대로 한 게 아닌데도 보스가 죽는 경우가 있었다. 여러번 시도를 하다가 갑자기 운으로 깨게 되면, 지금까지 뭘 한거지 라는 생각이 들게 된다. 물론 운으로 깨는게 항상 안 좋은 것은 아니다. 어느 한 구간에서 막힌 플레이어에게 돌파구는 주는 장치이기도 하다. 하지만 이 게임은 타겟 층이 하드코어 게이머인 만큼 이러한 부분을 최소화하는것이 좋지 않았을 까 생각한다.

boss killed with luck

이 보스, 원래 어려운 보스 중 하나인데 화살 쏘고 끌어당겼더니 그냥 죽었다.

One Arrow

게임의 주인공은 궁수이다. 조준하는 동안에는 움직이지 못하고, 얼마나 오래 조준하느냐에 따라 화살의 속도가 달라진다. 문제는 화살이 오직 하나이다. 그래서 한 발 쏘면 플레이어는 화살을 다시 가지고 와야 되는데, 여기서 단순히 가지러 가는 방법이 있고 버튼을 누르면 화살이 주인공을 향해서 오게 된다. 버튼을 누르는 동안에도 움직이지 못하고 버튼을 때면 화살은 멈추게 된다.

arrow too far away

화살은 이미 저 멀리...

이 메커닉은 보스의 공격을 피하는 긴박한 순간에서 플레이어에게 선택을 강요하게 한다. 화살을 가져오는 것, 조준하는 것, 공격을 피하는 것 중에 하나만 선택해야 하고, 이 결정은 즉각적으로 일어나야 죽지 않는다. 그렇기 때문에 플레이어는 죽었을 때, ‘그 때, **하지 말고 **했어야 되는데’ 라는 생각이 든다. 이 선택 외에도, 오래 조준하고 있으면 빠르게 화살이 날라가면서 정확한 에임을 할 시간이 생기지만 다시 화살을 가지고 오는 것이 힘들어진다. 이런 부분은 잘 만들었다고 생각한다. 짜증남보다는 내가 잘 컨트롤 해야겠다는 생각이 들었다.

메커닉은 특이하지만…

확실히 한방이라는 것, 그리고 보스 전으로만 이루어졌다는 것, 화살 쏘기와 회수 메커닉들은 모두 상당히 독특하고 재미있는 것이였다. 하지만 전체적으로 봤을 때 난 이 게임을 추천하고 싶지 않다.

  1. 부실한 컨텐츠

    총 보스가 19개이고 각 보스는 BGM, 환경, 패턴 등등이 모두 달라서 지루하진 않지만 3시간 반 컨텐츠인데도 16000원은 너무 비싸다고 생각한다. (그래서 세일률이 높다.)

  2. 짜증남

    세이브 포인트에서 걸어가는게 너무 짜증난다. 운으로 깰 수 없는 패턴들로 보스들을 만들었으면, 걸어가는 것을 없애도 문제가 생기지 않았을 것이라 생각한다.

  3. 한 방 = 짧은 시간

    보스를 한 방에 죽인다는 것은, 보스를 만나서 약 20초 안에 죽일 수 있다는 것이고, 그래야 편하다. (안 그러면, 적이 남긴 독이나 가시들이 계속 중첩되니까) 이 효과에 의해서 걷는 시간이 상당히 많은 부분을 차지하게 된다.

한 방에 죽이는 것을 없애고, 화살 메커닉을 중점으로 게임을 만들었으면 좀 더 재밌을 수도 있겠다는 생각이 들었다. 약간 한방 메커닉의 Proof of the concept 게임이라고 생각이 들었고, 이는 실패했다고 생각한다.